468x60 Ads

wellcome in my blog

Demo image Demo image Demo image Demo image Demo image >

ANGLO SAXON

0 komentar

Sistem Anglo-Saxon adalah suatu sistem hukum yang didasarkan pada yurisprudensi, yaitu keputusan-keputusan hakim terdahulu yang kemudian menjadi dasar putusan hakim-hakim selanjutnya. Sistem hukum ini diterapkan di Irlandia, Inggris, Australia, Selandia Baru, Afrika Selatan, Kanada
(kecuali Provinsi Quebec) dan Amerika Serikat (walaupun negara bagian Louisiana mempergunakan sistem hukum ini bersamaan dengan sistem hukum Eropa Kontinental Napoleon). Selain negara-negara tersebut, beberapa negara lain juga menerapkan sistem hukum Anglo-Saxon campuran, misalnya Pakistan, India dan Nigeria yang menerapkan sebagian besar sistem hukum Anglo-Saxon, namun juga memberlakukan hukum adat dan hukum agama.
Sistem hukum anglo saxon, sebenarnya penerapannya lebih mudah terutama pada masyarakat pada negara-negara berkembang karena sesuai dengan perkembangan zaman.Pendapat para ahli dan prakitisi hukum lebih menonjol digunakan oleh hakim, dalam memutus perkara.

sumber : http://www.fourseasonnews.com/2012/05/pengertian-sistem-hukum-anglo-saxon.html

Pemilihan Software E-commerce

0 komentar

Sebelum membuat website e-commerce, tentukan dahulu software apa yang akan digunakan. Apakah software gratis atau berbayar. Ada banyak pilihan yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan dan biaya.

Pembuatan software e-commerce dengan PHP MySql
 
1.Membuat WebSite E-Commerce Menggunakan PHP MySql.
Contoh Kasus: Toko Buku Online
a.Buatlah database untuk data yang akan disimpan menggunakan mysql.
b.Membuat Form(dapat menggunakan Dreamweaver 8)
c.Membuat Index dengan bahasa PHP. Index digunakan untuk menggabungkan semua form yang saling berhubungan.

Pembuatan software e-commece dengan CMS berbasis open source (gratis)

2.Membuat WebSite E-Commerce menggunakan JOOMLA!!
Contoh kasus: Apotik Online
Joomla! Merupakan salah satu Content Management System(CMS) yang bersifat Open Source atau software gratis
=Instalasi Web Server (Apache, PHP, dan Mysql)
=Instalasi Joomla! 1.5.11
=Install komponen tambahan Virtumart. Dengan komponen tambahan ini memudahkan dalam penambahan produk,vendor, kategori produk dan hal lain yang berhubungan dengan e-commerce 


Prestashop, Software e-commerce

Anda ingin untuk membuat toko online ? software opensources apa yang anda pakai? Kali ini saya akan memperkenalkan Prestashop yang merupkan salah satu software opensources e-commerce yg relatif baru dibanding software ecommerce lain seperti os-commerce, magento dll.  Sejak versi pertamanya di release  th 2005 sampai  versi terbarunya tahun 2009  software ini bisa dibilang cukup handal dan layak dipertimbangkan untuk digunakan sebagai alternative membangun toko online. Performa software prestashop sbg media bisnis online perlu dipertimbangkan.

Dari segi fitur cukup lengkap baik dari sudut pandang back office maupun front office. Pada sisi front office dilengkapi dengan keranjang belanja yg dilengkapi animasi yang dengan menggunakan bahasa pemrograman ajax.

Untuk keamanan, saat instalasi prestashop selesai software ini meminta folder  admin diganti nama sehingga tdk mudah dikenali orang lain kecuali admin, selain itu sofware folder install harus di hapus.

PERANGKAT E-COMMERCE DALAM INTERNET

0 komentar


Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman­halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
Saat ini banyak sekali tersedia web server yang dapat digunakan diantaranya :
apache, xampp, IIS, reactor, wamp, Lighttpd, Sun Java System Web Server, Xitami Web Server, Zeus Web Server, dan sebagainya.
Macam-macam web hosting dan perbedaannya:
Shared Web Hosting
Adalah web host server yang digunakan beramai-ramai oleh banyak webmaster sekaligus. Kelebihan shared web hosting ini adalah harganya yang murah, sedangkan potensi kerugiannya adalah jika web server yang digunakan beramai-ramai tersebut overload, sehingga dapat menyebabkan server down atau tidak bisa diakses oleh pengunjung.

Membangun Aplikasi & Infrastruktur E-Commerce

1 komentar


Membangun Aplikasi E-Commerce
a. Mendaftarkan diri sbg Internet Merchant Account.
b. Web Hosting.
c. Memperoleh sertifikat Digital dari lembaga verisgn.
d. Mencari provider yang menyediakan transaksi online.
e. Membuat / membeli software ecommerce.

tips didalam membangun aplikasi
1. Gunakan Design Yang baik.
2. Daftarkan website anda ke search engine.
3. Buat Banner dan taruh pada web site 2 yg terkenal.
4.Taruhlah URL web site anda pada signature email anda
5. Promosikan web site anda .
6. Hindari Spamming
7.Ciptakan hubungan link timbal balik dgn perusahaan sejenis .
8. Perhitungkan segala kemungkinan website rival sejenis .


Membangun Infrastruktur E-Commerce
a. Infrastruktur Teknologi Informasi
yaitu : internet , ekstranet, intranet.
b. Directory service
penyedia pelaku bisnis dan pengguna ( end user ) .
salah satu jenis adalah DNS ( domain Name Service )
c. Interface
Suatu sistem koneksi dan interaksi antara hadware,
software dan user .

Hukum, Etika, dan Kejahatan Cyber

0 komentar

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam duniamaya adalah sebagai berikut:
-       Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai Negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
-       Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
-       Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
-       Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akanselalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru diduniamaya tersebut.

Artikel ini disusun sekedar untuk menunjang permasalahan yang dihadapi akibat dampak  perkembangan dunia maya yang semakin pesat, sehingga perlu diketahui cara menggunakan Internet yang baik dan benar, etika yang baik bagi pengguna internet alam berkehidupan sehari-hari serta untuk mengetahui bagiamana beretika yang baik di  dunia maya / Internet dan risiko hukum yang timbul akibat pelanggaran kode etika.
 2.      HUBUNGAN DUNIA MAYA DAN ETIKA
Dunia Maya atau yang sering disebut dengan Media Maya atau internet adalah salah satu media atau dunia firtual yang sengaja dibuat untuk mempermudah pekerjaan manusia atau interaksi antara satu orang dengan orang lainnya yang berada di tempat yang berbeda. Internet merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga telah menjadi International Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.
Etika berasal dari bahasa latin, Etica yang berarti falsafah moral dan merupakan pedoman cara hidup yang benar dilihat dari sudut pandang budaya, susila dan agama. Etika berasal dari bahasa Yunani yaitu Ethos ayng berarti kebiasaan, watak. Etika memiliki banyak makna antara lain :
  1. 1.     Makna pertama : semangat khas kelompok tertentu, misalnya ethos kerja,kode etik kelompok profesi.
2. Makna kedua : norma-norma yang dianut oleh kelompok, golongan masyarakat tertentu mengenai perbuatan yang baik-benar.
  1.  Makna ketiga : studi tentang  prinsip-prinsip perilaku yang baik dan benar sebagai falsafat moral. Etika sebagai refleksi kritis dan rasional tentang norma-norma yang terwujud dalam perilaku hidup manusia.
Dengan tingkat kebutuhan yang beragam, sehingga Internet lebih cenderung disebut dengan Dunia Maya atau Cyber World dengan fungsi yang beragam antara lain :
  1. Menghubungkan orang dengan komputer, contohnya; Remote connections untuk pengecekan terhadap sekian banyak servers (belasan) yang tersebar dibeberapa tempat (kota dan negara);
  2. Menghubungkan komputer dengan komputer, contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN di network tertentu;
  3. Menghubungkan orang dengan bank, contohnya; Internet Banking;
  4. Menghubungkan orang dengan orang, contohnya; Surat menyurat, atau yang disebut e-mail. Fax through internet (internet Fax);
  5. Menghubungkan orang dengan instansi tertentu, contohnya; Hackers. Karena internet bersifat open loop, walaupun setiap jaringan tertentu memasang security;
  6. Menghubungkan orang dengan profesional bidang tertentu, contohnya; Dunia medic. (Dokter jaman sekarang bisa melakukan operasi or diagnosis dari jarak ribuan miles dengan menggunakan media internet, tidak lagi harus didepan sang pasien.)
    Dan masih banyak lagi fungsi berikut contoh dalam pengaplikasiannya dalam kehidupan sehari-hari. Ini menunjukkan tidak adanya batasa ruang dan waktu untuk berinteraksi atau berkomunikasi dengan adanya Dunia Maya ini.
Perkembangan internet yang begitu pesat menuntut dibuatkannya aturan – aturan atau etika beraktifitas di dalamnya. Berikut ini adalah beberapa alasan pentingnya etika dalam dunia maya :
a. Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda.
b. Pengguna internet merupakan orang yang hidup dalam anonymouse, yang mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c. Bermacam fasilitas di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis / tidak etis.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat yang memungkinkan masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu mereka perlu diberi petunjuk agar  memahami budaya internet.
Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet yang ditetapkan oleh IETF ( The internet Enginnering Task Force). IETF adalah sebuah komunitas masyarakat internasional yang terdiri dari para perancang jaringan, operator, penjual dan peneliti yang terkait dengan evolusi arsitektur dan pengoperasian internet.
Etika di Internet dikenal dengan istilah Netiquette (Network Etiquette), yaitu semacam tatakrama dalam menggunakan Internet. Etika , lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Jadi tak semua pengguna Internet mentaati aturan tersebut. Namun ada baiknya jika kita mengetahui dan menerapkannya.


Cyberlaw atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai hukum cyber (atau nama lain yang biasa dipergunakan, yaitu hukum sistem informasi) bukanlah suatu produk baru yang meramaikan istilah dalam dunia teknologi informasi. Seperti halnya kehidupan fisik kita, di dunia nyata, di mana terjadi pelanggaran terhadap hak orang lain, maka muncul suatu undang-undang beserta dengan rentetan pasal-pasal dan ayat-ayat yang berisi kalimat-kalimat yang melegitimasi bahwa suatu pelanggaran tersebut dinyatakan salah dan harus diberi ganjaran sebagai akibat dari usaha-usaha pelanggaran tersebut.
Dunia Cyber (dunia maya, yang identik dengan Internet) pun, memiliki suatu alat untuk melegitimasi bahwa suatu pelanggaran dinyatakan salah bila mengganggu kenyamanan, hak, privasi orang/kumpulan orang lain.
Internet (jaringan global skala besar) memang telah mengubah cara orang-orang berkomunikasi, bertransaksi, menikmati hiburan, memasarkan suatu produk barang/jasa dan lainnya. Dunia cyber selalu identik dengan internet. Walaupun demikian, dunia cyber tidak harus selalu berkaitan dengan internet. Hal ini karena, cakupan cyberlaw itu sendiri tidak hanya terkait dengan semua pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan selama terjadi koneksi internet. Suatu komputer yang tidak terhubung internet, misalnya hanya intranet, apabila diakses oleh orang yang tidak berhak, maka dapat dikategorikan sebagai pelanggaran dalam cakupan cyberlaw itu sendiri. Cyberlaw untuk dunia cyber. Jika contoh yang baru diberikan tadi termasuk pelanggaran dalam cyberlaw, maka keadaan demikian juga termasuk cakupan dunia cyber.
Bagaimanapun, cyberlaw adalah hukum yang dipergunakan dalam dunia cyber (dunia maya), yang dalam proses justifikasi dan legitimasi hukumnya memiliki pendekatan yang sedikit berbeda dengan hukum konvensional. Hal ini disebabkan, karena dasar dan fondasi hukum konvensional di banyak negara adalah “ruang” dan “waktu”, sedang dalam dunia maya, kedua istilah tersebut menjadi tidak berarti. Berikut adalah contoh untuk mendeskripsikan pernyataan tersebut:
[1] Seorang pelaku pelanggaran komputer (cracker) berkebangsaan Indonesia, berada di Jepang, melakukan serangkaian teknik penyadapan data dan informasi terhadap sebuah server di Amerika Serikat, kemudian server tersebut diobrak-abrik. Server tersebut ditempati (hosting) oleh sebuah perusahaan Belgia. Hukum mana yang berlaku untuk mengadili pelanggaran/kejahatan cracker tersebut?
[2] Seorang cracker asal Indonesia yang tinggal di Singapura melakukan penyerangan terhadap sebuah server perusahaan di Singapura. Ia tertangkap, dan diadili, yang kebetulan semuanya berada di Singapura. Ia diproses dengan hukum yang berlaku di Singapura.
Dalam merancang suatu rancangan undang-undang yang membahas tentang cyberlaw sebaiknya pengaturan dilakukan dengan peran pemerintah yang sesedikit mungkin. Apabila terdapat hal-hal yang tidak perlu diatur, sebaiknya tidak perlu diatur terlebih dahulu. Hal ini, menurutnya, seperti yang terjadi di Amerika Serikat, peran pemerintah yang terlalu besar dalam hal pembuatan aturan mengenai hukum cyber ini, akan menyebabkan banyak penolakan dari masyarakatnya sendiri. Dalam masyarakat modern seperti masyarakat Amerika Serikat, peran pemerintah yang terlalu besar akan dicurigai sebagai suatu tindakan akal-akalan dari pemerintah untuk mengganggu privasi mereka (pengguna teknologi informasi yang sering “berselancar” di dunia cyber).
Apabila kita telaah lebih jauh, bagaimanapun, Indonesia tidak sama dengan Amerika Serikat, ditinjau dari segi kultur sosial dan budaya, masyarakat kita masih memiliki kecenderungan yang besar untuk menerima suatu pemaksaan dari pemerintah, bukankah undang-undang itu sifatnya memaksa masyarakatnya untuk patuh terhadap ketentuan yang memiliki kekuatan legitimasi hukum? Sifat masyarakat kita yang paternalistik turut andil dalam proses pemaksaan suatu undang-undang.
Dalam proses perkembangannya di Indonesia, cyberlaw masih terkesan jauh dari benak para pembuat kebijakan, jelas sekali terlihat bahwa teknologi informasi masih belum menjamah setiap aspek kehidupan masyarakat Indonesia, yang kontras sekali dengan beberapa negara lain, misalnya: India, Malaysia, Singapura, Jepang dan lainnya. Banyak masyarakat kita yang masih merasa komputer beserta perangkat teknologi informasi lainnya sebagai barang yang rumit, mereka terpukau, tetapi tidak atau belum mampu menguasainya. Marilah kita telaah sebagian besar penduduk Indonesia yang tinggal di daerah pedesaan, perangkat teknologi informasi justru membuat mereka semakin tidak produktif, karena sumber daya manusia kita memang belum secara serius dipersiapkan untuk hal ini (menguasai perangkat teknologi informasi).
Dalam hal perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sedemikian pesat seperti saat tulisan ini dibuat, teknologi itu sendiri telah mengubah pola dan dasar bisnis. Cyberlaw sebaiknya dibahas oleh orang-orang dari berbagai latar belakang, misalnya: akademisi, pakar teknologi informasi, teknokrat, orang yang berkecimpung dibidang hukum, bisnis, birokrat serta pemerintah.
Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai “online” dan memasuki dunia cyber atau maya. Pada negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju. Sebagai kiblat dari perkembangan aspek hukum ini, Amerika Serikat merupakan negara yang telah memiliki banyak perangkat hukum yang mengatur dan menentukan perkembangan Cyber Law. Untuk dapat memahami sejauh mana perkembangan Cyber Law di Indonesia maka kita akan membahas secara ringkas tentang landasan fundamental yang ada didalam aspek yuridis yang mengatur lalu lintas internet sebagai sebuah rezim hukum khusus, dimana terdapat komponen utama yang menliputi persoalan yang ada dalam dunia maya tersebut, yaitu :
  • · Pertama, tentang yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait; komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu;
  • · Kedua, tentang landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet;
  • · Ketiga, tentang aspek hak milik intelektual dimana adanya aspek tentang patent, merek dagang rahasia yang diterapkan serta berlaku di dalam dunia cyber;
  • · Keempat, tentang aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan;
  • · Kelima, tentang aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna internet;
  • · Keenam, tentang ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan dalam internet sebagai bagian dari nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi;
  • · Ketujuh, tentang aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha. Berdasarkan faktor-faktor tersebut di atas maka kita akan dapat melakukan penilaian untuk menjustifikasi sejauh mana perkembangan dari hukum yang mengatur sistem dan mekanisme internet di Indonesia.
Perkembangan internet di Indonesia mengalami percepatan yang sangat tinggi serta memiliki jumlah pelanggan atau pihak pengguna jaringan internet yang terus meningkat sejak paruh tahun 90′an. Salah satu indikator untuk melihat bagaimana aplikasi hukum tentang internet diperlukan di Indonesia adalah dengan melihat banyaknya perusahaan yang menjadi provider untuk pengguna jasa internet di Indonesia. Perusahaan-perusahaan yang memberikan jasa provider di Indonesia sadar atau tidak merupakan pihak yang berperanan sangat penting dalam memajukan perkembangan cyber law di Indonesia dimana fungsi-fungsi yang mereka lakukan seperti :
  • · Perjanjian aplikasi rekening pelanggan internet;
  • · Perjanjian pembuatan desain home page komersial;
  • · Perjanjian reseller penempatan data-data di internet server;
  • · Penawaran-penawaran penjualan produk-produk komersial melalui internet;
  • · Pemberian informasi yang di update setiap hari oleh home page komersial;
  • · Pemberian pendapat atau polling online melalui internet.
Merupakan faktor dan tindakan yang dapat digolongkan sebagai tindakan yang berhubungan dengan aplikasi hukum tentang cyber di Indonesia. Oleh sebab itu ada baiknya didalam perkembangan selanjutnya agar setiap pemberi jasa atau pengguna internet dapat terjamin maka hukum tentang internet perlu dikembangkan serta dikaji sebagai sebuah hukum yang memiliki displin tersendiri di Indonesia.
Definisi dan Jenis Kejahatan Dunia Cyber
Sebagaimana lazimnya pembaharuan teknologi, internet selain memberi manfaat juga
menimbulkan ekses negatif dengan terbukanya peluang penyalahgunaan teknologi tersebut. Hal itu terjadi pula untuk data dan informasi yang dikerjakan secara elektronik.
Dalam jaringan komputer seperti internet, masalah kriminalitas menjadi semakin
kompleks karena ruang lingkupnya yang luas. Kriminalitas di internet atau cybercrime pada dasarnya adalah suatu tindak pidana yang berkaitan dengan cyberspace, baik yang menyerang fasilitas umum di dalam cyberspace ataupun kepemilikan pribadi.
Jenis-jenis kejahatan di internet terbagi dalam berbagai versi. Salah satu versi menyebutkan bahwa kejahatan ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kejahatan dengan motif intelektual. Biasanya jenis yang pertama ini tidak menimbulkan kerugian dan dilakukan untuk kepuasan pribadi. Jenis kedua adalah kejahatan dengan motif politik, ekonomi atau kriminal yang berpotensi menimbulkan kerugian bahkan perang informasi. Versi lain membagi cybercrime menjadi tiga bagian yaitu pelanggaran akses, pencurian data, dan penyebaran informasi untuk tujuan kejahatan.
Secara garis besar, ada beberapa tipe cybercrime, seperti dikemukakan Philip Renata
dalam suplemen BisTek Warta Ekonomi No. 24 edisi Juli 2000, h.52 yaitu:
a. Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin. Hal ini termasuk pencurian waktu operasi komputer.
b. Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.
c. The Trojan Horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau instruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan untuk kepentingan pribadi pribadi atau orang lain.
d. Data Leakage, yaitu menyangkut bocornya data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan. Pembocoran data komputer itu bisa berupa berupa rahasia negara, perusahaan, data yang dipercayakan kepada seseorang dan data dalam situasi tertentu.
e. Data Diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
f. To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
g. Software piracy yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungi HAKI.
Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak diperlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Bisa dipastikan dengan sifat global internet, semua negara yang melakukan kegiatan internet hampir pasti akan terkena imbas perkembangan cybercrime ini.
Menurut RM. Roy Suryo dalam Warta Ekonomi No. 9, 5 Maret 2001 h.12, kasus-kasus cybercrime yang banyak terjadi di Indonesia setidaknya ada tiga jenis berdasarkan
modusnya, yaitu:
1. Pencurian Nomor Kartu Kredit.
Menurut Rommy Alkatiry (Wakil Kabid Informatika KADIN), penyalahgunaan kartu
kredit milik orang lain di internet merupakan kasus cybercrime terbesar yang berkaitan dengan dunia bisnis internet di Indonesia. Penyalahgunaan kartu kredit milik orang lain memang tidak rumit dan bisa dilakukan secara fisik atau on-line. Nama dan kartu kredit orang lain yang diperoleh di berbagai tempat (restaurant, hotel atau segala tempat yang melakukan transaksi pembayaran dengan kartu kredit) dimasukkan di aplikasi pembelian barang di internet.
2. Memasuki, memodifikasi atau merusak homepage (hacking)
Menurut John. S. Tumiwa pada umumnya tindakan hacker Indonesia belum separah
aksi di luar negeri. Perilaku hacker Indonesia baru sebatas masuk ke suatu situs komputer orang lain yang ternyata rentan penyusupan dan memberitahukan kepada pemiliknya untuk berhati-hati. Di luar negeri hacker sudah memasuki sistem perbankan dan merusak data base bank.
3. Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau spamming.
Modus yang paling sering terjadi adalah mengirim virus melalui e-mail. Menurut
RM. Roy Suryo, di luar negeri kejahatan seperti ini sudah diberi hukuman yang cukup berat. Berbeda dengan di Indonesia yang sulit diatasi karena peraturan yang ada belum menjangkaunya. Sementara itu As’ad Yusuf memerinci kasus-kasus cybercrime yang sering terjadi di Indonesia menjadi lima, yaitu:
a. Pencurian nomor kartu kredit.
b. Pengambilalihan situs web milik orang lain.
c. Pencurian akses internet yang sering dialami oleh ISP.
d. Kejahatan nama domain.
e. Persaingan bisnis dengan menimbulkan gangguan bagi situs saingannya.
Khusus cybercrime dalam e-commerce, oleh Edmon Makarim didefinisikan sebagai segala tindakan yang menghambat dan mengatasnamakan orang lain dalam perdagangan melalui internet. Edmon Makarim memperkirakan bahwa modus baru seperti jual-beli data konsumen dan penyajian informasi yang tidak benar dalam situs bisnis mulai sering terjadi dalam e-commerce ini.
Menurut Mas Wigrantoro dalam BisTek No. 10, 24 Juli 2000, h. 52 secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu:
a. Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
b. On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
c. Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
d. Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
e. Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.
Untuk Indonesia, regulasi hukum cyber menjadi bagian penting dalam sistem hukum positif secara keseluruhan. Pemerintah dan Dewan Perwakilan Rakyat perlu segera menuntaskan Rancangan Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (RUU ITE) untuk dijadikan hukum positif, mengingat aktivitas penggunaan dan pelanggarannya telah demikian tinggi. Regulasi ini merupakan hal yang sangat ditunggu-tunggu masyarakat demi terciptanya kepastian hukum. RUU ITE sendiri dalam hal materi dan muatannya telah dapat menjawab persoalan kepastian hukum menyangkut tindak pidana carding, hacking dan cracking, dalam sebuah bab tentang perbuatan yang dilarang dimuat ketentuan yang terkait dengan penyalahgunaan teknologi informasi, yang diikuti dengan sanksi pidananya. Demikian juga tindak pidana dalam RUU ITE ini diformulasikan dalam bentuk delik formil, sehingga tanpa adanya laporan kerugian dari korban aparat sudah dapat melakukan tindakan hukum. Hal ini berbeda dengan delik materil yang perlu terlebih dulu adanya unsur kerugian dari korban.
RUU ITE merupakan satu upaya penting dalam setidaknya dua hal, pertama : pengakuan transaksi elektronik dan dokumen elektronik dalam kerangka hukum perikatan dan hukum pembuktian, sehingga kepastian hukum transaksi elektronik dapat terjamin. Kedua: Diklasifikasikannya tindakan-tindakan yang termasuk kualifikasi pelanggaran hukum terkait penyalahgunaan TI disertai sanksi pidananya termasuk untuk tindakan carding, hacking dan cracking.
Untuk selanjutnya setelah RUU ITE diundangkan, pemerintah perlu pula untuk
memulai penyusunan regulasi terkait dengan tindak pidana cyber (Cyber Crime), mengingat masih ada tindak-tindak pidana yang tidak tercakup dalam RUU ITE tetapi dicakup dalam instrumen Hukum Internasional di bidang tindak pidana cyber, misalnya menyangkut tindak pidana pornografi, deufamation, dan perjudian maya. Untuk hal yang terakhir ini perlu untuk mengkaji lebih jauh Convention on Cyber Crime 2000, sebagai instrumen tindak pidana cyber internasional, sehingga regulasi yang dibuat akan sejalan dengan kaidah-kaidah internasional, atau lebih jauh akan merupakan implementasi (implementing legislation) dari konvensi yang saat ini mendapat perhatian begitu besar dari masyarakat internasional.
Referensi :
http://rhemine.blogspot.com/2012/04/cyberlaw.html

E- PAYMENT

0 komentar

E-Payment adalah suatu sistem yang menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-arang yang dilakukan di Internet. Dibandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan. Di dunia sesungguhnya (offline), konsumen menggunakan uang tunai, cek, atau kartu kredit untuk melakukan pembelian. Hal ini juga berlaku di dunia online.

Untuk mendukung fasilitas e-payment, biasanya suatu perusahaan menjalin kerjasama dengan sejumlah lembaga perbankan. Dengan jaringan perbankan yang begitu luas, transaksi pembelian dan pembayaran tiket dapat dilakukan kapanpun, dimanapun, sesuai dengan kebutuhan dan waktu yang dimiliki.
Saat ini, sebagian besar pembelian melalui web dilakukan dengan kartu kredit. Pembayaran ini melibatkan pemindahan dana secara elektronik. Selain kartu kredit dan transfer dana, bentuk lain dari E-Payment yaitu smart card, digital cash, digital check, dan tagihan elektronik.
Ada beberapa pihak yang terlibat di dalam E-Payment, yaitu:
a. Issuer, biasanya berupa bank atau lembaga non banking.
b. Konsumen, pihak yang melakukan E-Payment
c. Penjual, pihak yang menerima E-Payment.
d. Regulator, biasanya pemerintah yang regulasinya mengontrol E-Payment.
Di dunia offline, pembayaran biasanya dilakukan secara face-to-face (bertatap muka), sehingga ada kepercayaan bahwa sulit untuk melakukan penipuan. Sedangkan di dunia online, di mana antara pembeli dan penjual berada di tempat yang berbeda (tidak saling bertatap muka) sehingga masalah kepercayaan harus diperhatikan.
Dalam pengimplementasiannya, e-payment memiliki berbagai manfaat, diantaranya:
  • Meningkatkan efisiensi pembayaran.
  • Meningkatkan customer loyality.
  • Memberikan keamanan bertransakasi yang lebih dibandingkan cash.
  • Meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu.
  • Memberikan kemudahan pembayaran dan perluasan media pembayaran.


Micropayment adalah salah satu alternatif pembayaran elektronik (uang elektronik) dengan mekanisme pembayaran melalui internet ataupun media lain, dilakukan untuk jumlah uang yang relatif kecil dan intensitas transaksi yang tinggi. Beberapa alasan penggunaan alat pembayaran dengan micropayment adalah sebagai berikut :
-Transaksi yang dilakukan lebih praktis dan fleksibel karena tidak membutuhkan pembayaran dengan cash.
-Transaksi dapat dilakukan dimana saja secara mobile.
-Efisiensi waktu transaksi.
-Banyak transaksi yang dapat dilakukan misal pembayaran berbagai macam tagihan rekening mis : telepon, internet, listrik, perbankan, dll.
Ada berbagai macam alat pembayaran dengan micropayment yaitu : Mobile Payment, Mobile Parking, Mobile Ticketing, Mobile Banking, Mobile POS, dan Mobile Remittance.
Mobile Payment
Mobile Payment adalah pembayaran barang atau jasa menggunakan perangkat bergerak seperti telepon genggam atau PDA yang telah memiliki kemampuan NFC. Ada banyak jenis barang dan jasa yang dapat dibeli dengan mobile payment misalnya : musik, video, ringtone, game online, buku, majalah, tiket, dll.
Ada 4 Model Utama Mobile Payment :
- Premium SMS based transactional payments
adalah request pembayaran tagihan via sms ke nomor/kode tertentu dan tagihan akan dipotong dari pulsa telepon. Contoh nya : pembelian ringtones, wallpaper, musik, dll.
- Direct Mobile Billing
adalah moda pembayaran terhadap transaksi yang dilakukan dengan menggunakan mobile account, dimana mobile account memiliki PIN dan One Time Password.
- Mobile Web Payments (WAP)
adalah request pembayaran tagihan dengan menggunakan WAP (Wireless Application Protocol) pada telepon genggam dan tagihan dibebankan ke billing telepon (Direct Operator Billing). Penggunaan mobile payment yang simple dapat menggunakan Credit Card/Kartu Kredit.
- Contactless NFC (Near Field Communication)
adalah pola pembayaran dengan menggunakan perangkat mobile yang memiliki aplikasi NFC (Near Field Communication) dimana tagihan akan dipotong dari kartu prabayar, atau ditagihkan ke billing telepon, atau akun bank secara langsung.
Online Wallets
Beberapa perusahaan seperti PayPal, Amazon Payments, dan Google Checkout adalah contoh perusahaan yang memberikan layanan “Online Payment”.
PayPal Inc. adalah perusahaan dalam jaringan yang menyediakan jasa transfer uang melalui surat elektronik, menggantikan metode lama yang masih menggunakan kertas, seperti cek dan wesel pos. PayPal juga menyediakan jasa untuk para pemilik situs e-commerce, lelangan, dan jenis usaha lain. Markas perusahaan ini terletak di San Jose, California, Amerika Serikat.
Amazon Payments adalah Amazon Web Service yang memberikan fasilitas transfer uang, pembayaran transaksi online, layanan e-commerce dimana proses pembayaran dapat menggunakan credit card/kartu kredit, akun bank, atau akun di amazon payments.
Google Checkout merupakan layanan untuk proses transaksi dalam jaringan (online) yang ditujukan untuk menyederhanakan proses pembayaran saat belanja secara online. Pengguna harus memasukkan informasi kartu kredit atau kartu debit dan alamat pengiriman ke akun Google mereka. Dari situ, mereka bisa berbelanja di toko-toko mitra Google.
Mobile Parking
Mobile Parking adalah cara pembayaran layanan parkir secara online dan mobile. Mobile Parking merupakan contoh layanan revolusioner yang sudah diterapkan di Amerika dan beberapa Negara lainnya. Proses pembayaran dengan menggunakan mobile parking sangat mudah. Mobil cukup masuk ke space/tempat parkir yang tersedia, Kirim sms ke nomor yang telah disediakan di space parkir untuk mendaftarkan parking online sesuai blok tempat parkir, 15 menit sebelum masa parkir berakhir akan dikirimkan sms notifikasi. Proses pembayaran akan ditagihkan melalui pemotongan pulsa telepon.
Mobile Ticketing
Mobile Ticketing adalah aktifitas yang memungkinkan untuk melakukan proses reservasi secara online contohnya pembelian tiket kereta api secara online, pembelian tiket bioskop secara online . BLITZ MEGAPLEX adalah salah satu contoh yang telah menerapkan layanan mobile ticketing. BLITZ MEGAPLEX menyediakan aplikasi Mobile Ticketing untuk pengguna Blackberry dan Smartphone untuk menyediakan informasi film di semua lokasi BLITZ MEGAPLEX, melihat jadwal film, memilih tempat duduk di dalam Auditorium yang diinginkan, serta pembelian tiket secara mobile.
Mobile Banking
Mobile Banking (M-Banking, mbanking, sms banking) adalah fasilitas perbankan melalui komunikasi bergerak seperti handphone baik fasilitas sms maupun via internet untuk melakukan proses pembayaran, mutasi rekening, transfer (sama dengan fasilitas ATM) kecuali mengambil uang cash.
Hampir semua bank di Indonesia telah menyediakan fasilitas M-Bankingnya baik berupa SIMtolkit (Menu Layanan Data) maupun sms plain (sms manual) atau dikenal dengan istilah sms banking. Beberapa contoh aplikasi mbanking à m-BCA, mATM, smsBanking Mandiri, BNI Online, dll. Operator telekomunikasi juga memungkinkan dalam melakukan transaksi perbankan secara mobile, misalnya Flexi M Banking.
Mobile POS
Mobile POS (Point of Sales) adalah system transaksi kartu kredit /kartu debit yang unik, di desain untuk memungkinkan proses pembayaran kartu kredit/debit card dengan menggunakan telepon mobile, smartphone, PDA, Ipod Touch, Ipad. Mobile POS (Point of Sales) merupakan terminal yang secara sederhana meneruskan pesan transaksi antara telepon seluler dan jaringan perbankan. Mobile POS memungkinkan kita untuk melakukan transaksi pembelian berbagai macam merchants dan secara langsung melakukan pembayaran dari kartu kredit yang kita miliki. Proses pembayaran Mobile POS hampir sama dengan Stationary POS hanya saja perbedaannya terletak pada mobilitas.
Mobile Remittance
Mobile Remittance adalah layanan mobile yang memungkinkan transfer uang elektronik antar pengguna telepon seluler.
Cara Menggunakan Mobile Remittance :
-Masukkan uang cash (real) kedalam akun mobile Remittance di agen-agen resmi yang telah ditunjuk. Dengan cara ini kita telah mengkonversi uang tunai menjadi uang elektronik.
-Selanjutnya uang elektronik tersebut dapat ditransfer kepengguna telepon seluler lain.
-Si penerima uang selanjutnya dapat mengkonversi uang elektronik yang diterima di agen resmi yang telah ditunjuk.
Kelebihan dari penggunaan Mobile Remittance adalah biaya yang dikenakan lebih murah dibandingkan dengan branch banking pada umumnya / bank konvensional dan proses lebih sederhana/simple karena tidak perlu membuka rekening bank di bank konvensional.
Innovative Payment
- IVAS Card atau internet value added service adalah alat bayar premium internet service pra bayar yang dapat dipergunakan untuk berbagai jenis layanan berbasis internet.
- IVAS menyediakan banyak variasi voucher yaitu : IVAS 15.000 , IVAS 25.000 , IVAS
Ada banyak layanan menarik yang dapat diakses dengan menggunakan IVAS maupun melalui Speedy Prepaid misalnya akses internet di Area Speedy Hotspot, konten edukasi, konten games, konten bola, konten music, portal belanja.
Flexicash adalah layanan uang digital yang dapat digunakan untuk transaksi pembayaran atau pembelian non tunai.
FlexiCASH menggunakan nomor telepon Flexi baik Trendy maupun Classy yang diperlakukan sebagai account untuk menyimpan sejumlah uang.
Kelebihan bertransaksi menggunakan FlexiCASH :
a) Cashless = tidak perlu membawa uang tunai
b) Simple = transaksi cukup dilakukan dengan sms
c) Low Cost = tidak membutuhkan biaya transaksi yang tinggi
d) Remote Payment = transaksi dapat dilakukan tanpa harus datang ke merchant
e) Multy Products & Service = dapat digunakan untuk pembayaran berbagai macam produk dan layanan baik fisik maupun digital.

E-CASH
Uang elektronik (atau uang digital) adalah uang yang digunakan dalam transaksi Internet dengan cara elektronik. Biasanya, transaksi ini melibatkan penggunaan jaringan komputer (sepertiinternet dan sistem penyimpanan harga digital. Electronic Funds Transfer (EFT) adalah sebuah contoh uang elektronik.
Uang elektronik memiliki nilai tersimpan (stored-value) atau prabayar (prepaid) dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang. Nilai uang dalam e-money akan berkurang pada saat konsumen menggunakannya untuk pembayaran. E-money dapat digunakan untuk berbagai macam jenis pembayaran (multi purpose) dan berbeda dengan instrumen single purpose seperti kartu telepon.
Uang elektronik merupakan bidang yang menarik dalam kriptografi (lihat, hasil kerja David Chaum), penggunaan uang digital sampai sekarang masih dalam skala-kecil. Satu kesuksesan yang jarang adalah kartu Octopus Hong Kong, yang dimulai sebagai sistem pembayaran transit dan telah tumbuh menjadi sistem uang kas yang banyak digunakan umum. Sukses lainnya adalah jaringan Interac Kanada, yang pada tahun 2000, telah melewati pembayaran uang tunai dalam bidang retail di Kanada ..

Kriteria uang elektronik

Sebagai instrumen pembayaran, uang elektronik memiliki kriteria sebagai berikut:
  1. Diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit;
  2. Nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip;
  3. Digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan merupakan penerbit uang elektronik tersebut; dan
  4. Nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.
CREDITE CASH
Menurut Dalam Expert Dictionary didefinisikan: ”kartu yang dikeluarkan oleh pihak bank dan sejenisnya untuk memungkinkan pembawanya membeli barang-barang yang dibutuhkannya secara hutang. Sementara dalam kamus Ekonomi Arab menjelaskan, ”sejenis kartu khusus yang dikeluarkan oleh pihak bank-sebagai pengeluar kartu-, lalu jumlahnya akan dibayar kemudian. Pihak bank akan memberikan kepada nasabahnya itu rekening bulanan secara global untuk dibayar, atau untuk langsung didebet dari rekeningnya yang masih berfungsi.”( Ahmad Zaki Badwi 1984, hal. 62)

Kegunaan dari Kartu Kredit :
1). Sebagai alat ganti pembayaran.
Kartu kredit dapat dipergunakan sebagai alat ganti pembayaran, sehingga kita tak perlu membawa banyak uang tunai, yang dapat berisiko hilang atau jatuh di jalan.
2). Sebagai cadangan.
Kartu kredit juga dapat digunakan sebagai cadangan untuk keperluan mendadak, seperti jika tiba-tiba ada keluarga yang sakit dan perlu di rawat di rumah sakit, maka pembayaran uang muka dapat menggunakan kartu kredit, hal ini tak merepotkan dibanding jika kita harus ke ATM dulu atau mencairkan uang di Bank.
3). Membantu melakukan pembayaran atas tagihan rekening rumah tangga.
Pada kartu kredit ada fasilitas one bill, artinya kita bisa meminta kepada Bank penerbit kartu kredit untuk sekaligus membayarkan tagihan atas rekening: listrik, tagihan telkom/hand phone, tagihan PDAM, tagihan internet serta tagihan-tagihan lainnya dengan sepengetahuan intansi yang mengeluarkan tagihan tersebut. Dengan demikian setiap bulan kita tidak disibukkan membayar ke beberapa instansi, namun pembayaran dapat dilakukan sekaligus melalui kartu kredit, yang langsung dilakukan pendebetan setiap bulannya.

Hal-hal yang kurang bagus dari kegunaan Kartu Kredit di atas menurut Aya :
1. Sebagai Alat Ganti Pembayaran
Kelemahan :
- Yaitu apabila termasuk tipe konsumtif ini sangat berbahaya, karena kita jadi kesulitan dalam mengontrol semua barang yang kita beli karena kita merasa masih mampu untuk membayarnya dengan Kartu Kredit dengan limit tertentu.
Cara mensiasati :
- Dengan mendaftar seluruh kebutuhan yang memang harus kita penuhi pada saat itu. Misalnya, seperti sekarang ini. Banyak keperluan sekolah anak (buku, seragam baru,dll) yang harus kita penuhi. Jadikan hal ini menjadi prioritas dari pemakaian kartu kredit kita tersebut.
- Usahakan kita membawa Kartu Kredit tersebut hanya ke tempat-tempat yang menyediakan keperluan yang kita butuhkan tersebut. Ini berfungsi untuk meminimalisir pemakaian yang d luar angaran yang kita telah tetapkan di awal.
2. Sebagai Cadangan
Kelemahannya :
- Kadang banyak fasilitas umum yang belum menyediakan fasilitas pembayaran dengan kartu kredit.
Cara mensiasati :
- Kita harus membiasakan memprediksi seberapa besar anggaran yang harus kita keluarkan untuk keperluan mendadak. Menurut Bpk. Godo Tjahjono, SE, M Si, RFC praktisi bisnis dan keuangan, kita harus memiliki dana darurat minimal 3-6 kali pengeluaran kita ato keluarga (bagi yang telah berkeluarga). Dan penyimpanannya lebih berupa tabungan ataupun deposito.
3. Membantu Pembayaran Atas Pembayaran dan Tagihan Rumah Tangga
Kelemahannya :
- Apabila kita lupa membayar tagihan kartu kredit tersebut kita akan membayar bunga yang tidak sebanding bila kita mebayar tagihan tersebut tunai melewati ATM atau tunai ke Bank-bank yang telah d tunjuk.
Cara mensiasati :
- Kita mereminder dalam agenda, hp ato alat pengingat lainnya sehari sebelum tagihan jatuh tempo. Bahwa kita harus membayar tagihan tersebut lunas tanpa sisa. Karena keterlambatan bisa d kenakana bunga 2-3% dari total tagihan.
- Jangan sekali-kali mempergunakan fasilitas ambil tunai dari Kartu Kredit anda, karena itu akan dikenakan bungan 10% langsung setelah transaksi.
Memiliki salah satu alat pembayaran yang mudah seperti Kartu Kredit memang bukan sesuatu hal yang buruk ataupun rugi, tetapi bagaimana cara kita mensiasatinya adalah kunci utama untuk dapat terhindar dari kesalahan-kesalah kita dalam mengatur anggaran keuangan pribadi kita.

E-WALLET
.e-wallet adalah dompet elektonik yang mulai banyak dirasakan manfaatnya karena kemudahan penggunaannya.satu hal yang pasti dalam penggunaan e-wallet adalah segala sesuatunya berkaitan dengan rekening anda, jadi yang dibayarkan kepada penjual bukanlah berupa uang tunai (mirip pembayaran dengan kartu kredit maupun debit).
Transaksi anda berdasarkan validasi yang menyatakan bahwa anda bertransaksi dengan pihak yang berwenang (bekerja sama dengan bank anda)untuk menerima transaksi e-wallet tersebut. Kelak akan ada banyak bank yang menyediakan e-wallet,adapun syarat utama sebuah bank dapat melakukan transaksi e-wallet adalah kemampuan bank untuk menyediakan online system.

Electronic Bill Presentment And Payment
Electronic Bill Presentment And Payment adalah salah satu sarana yang dikeluarkan oleh bank dalam penyajian data tagihan serta pembayaran yang dilakukan secara online atas pemakaian kartu kredit yang dikeluarkan oleh pihak bank.Penerapan layanan Electronic Bill Presentment and Payment dalam suatu lembaga perbankan tentunya memberikan kelebihan terhadap kedua belah
pihak, baik pihak nasabah maupun pihak lembaga perbankan. Kelebihan penerapan layanan Electronic Bill Presentment And Payment terhadap pihak perbankan yaitu penghematan biaya cetak tagihan serta penghematan biaya kirim tagihan kepada para nasabahnya, mengurangi frekuensi keterlambatan pembayaran dengan pemberitahuan tagihan yang tepat pada waktunya serta
memberikan kemudahan kepada nasabahnya dalam pembayaran, meningkatkan kualitas serta efisiensi layanan kepada nasabahnya,
sedangkan kelebihan Electronic Bill Presentment And Payment terhadap pihak nasabah yaitu praktis, aman serta nyaman dalam pembayaran tagihan yang dapat dilakukan kapan saja tanpa harus antri membayar, Jadwal
pembayarannya terkontrol oleh pihak nasabah, status tagihan dan
pembayaran mudah untuk diketahui serta mudah untuk mengaudit tagihan
dan pembayaran untuk penyelesaian terhadap ketidaksesuaiannya tagihan
atau pembayaran yang dilakukan.
Pada sistem pembayaran SET (Secure Electronic Transaction) yang
digunakan oleh pihak perbankan dikenal tujuh pihak yang terkait, yaitu
33
:
1. Cardholder, adalah seseorang yang menggunakan kartu pembayaran
yang dikeluarkan oleh sebuah issuer untuk mendapatkan barang atau
jasa yang dapat didapatkan melalui internet ataupun bukan, dalam hal
ini informasi nomor rekening yang dikirim cardholder dijamin
kerahasiaanya. Cardholder adalah seseorang yang namanya tercetak
pada kartu pembayaran yang dikeluarkan oleh issuer berdasarkan
perjanjian yang telah dibuat yang statusnya dapat berupa perorangan
maupun perusahaan atau secara singkat cardholder adalah pemegang
kartu kredit secara langsung.
2. Issuer, adalah suatu institusi ekonomi (bank) yang membuat rekening
dan membuatkan kartu pembayaran bagi cardholder dan issuer
menjamin pembayaran untuk transaksi yang terotorisasi menggunakan
kartu pembayaran yang dikeluarkannya, sesuai dengan regulasi yang
dikeluarkan oleh issuer yang dapat sekaligus berperan sebagai
pemegang merek serta sesuai dengan regulasi pemerintah setempat


 

MOBILE E-COMMERCE

0 komentar

M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

Aplikasi dalam Layanan Finansial

Di banyak negara, bank sudah memberikan layanan akses mobile. Berbagai aplikasi seperti transfer uang, mengecek saldo dapat dilakukan
Dengan sistem ini, ponsel bisa menjadi alat pembayaran yang aman, dan menjadi alat pembayaran yang sah di jaringan sellular. Misalnya, di Italy ada sistem pembayaran parkir dengan menggunakan ponsel. Di Jepang dan di Indonesia juga sudah ada pembelian tiket bioskop melalui ponsel.
Hampir sama dengan sistem pembayaran elektronik nirkabel di atas, Micropayment juga memfungsikan ponsel menjadi alat pembayaran. Namun aplikasinya dilakukan hanya pembayaran yang sifatnya kecil (biasanya kurang dari 10 dolar)
  • Dompet Nirkabel (m-wallets)
Adalah teknologi yang memungkinkan pemegang kartu untuk melakukan pembelian dengan hanya memencet satu tombol di perangkat nirkabel mereka. Salah satu contohnya adalah Nokia wallet. Aplikasi ini menyimpan data seperti kode kartu kredit, dan bisa mengesahkan pembelian secara digital. Microsoft juga memiliki m-wallet yang dikenal dengan “Microsoft Password” untuk digunakan di lingkungan nirkabel.
Beberapa perusahaan kini menyediakan layanan pembayaran tagihan via ponsel. Ada sistem yang disebut dengan smartpay system. Sistem ini membantu pembayaran hanya dengan memasukan kode rahasia untuk mengesahkan pembayaran dari bank.


penjualan retailing dalam E-commerce

0 komentar

Pengenalan E-Tailing


E-tailing (electronic retailing):
pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat toko eceran.
Retailing:
suatu perantara penjualan, seorang penjual yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan.
Electronic Tailing (E-Tailing):
Retailing yang diselengarakan secara on-line dengan internet.
E-tailing saat ini sangat marak berkat inspirasi dari kisah sukses www.amazon.com. Sejak didirikan pada bulan Juli 1995,Amazon yang pertama kali didirikan dan dioperasikan oleh Jeffrey Bezos telah menjadi toko maya terbesar di dunia.

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C
  =Statistik Pertumbuhan Internasional
-Retail E-Commerce Amerika Serikat $ 56 milyar didalam 2003,bandingkan pada tahun 2002 hanya
$ 44.3 milyar.
-Laporan penelitian yang dilansir dari eMarketer.com, perkiraan retail ecommerce,akan meningkat ratarata 18.6% setiap tahun antara
tahun 2005 sampai tahun 2009.
=Statistik Pertumbuhan Indonesia
Berdasarkan survey IDC, pertumbuhan di Indonesia
-Tahun 1996- 1999 – Transaksi $20 Juta
-Tahun 2000 US$ 100 Juta
-Tahun 2001 US$ 200 Juta
-Tahun 2003 US$ 1,2 Miliyar

Karakteristik Keberhasilan E-Tailing


Bisnis e-tailing memerlukan pemahaman terhadap tiga konsep dasar yang dapat menentukan berhasil atau tidaknya pengembangannya,yaitu:
1.Content dari website
Yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari sebuah situs.
2.Komunitas dalam internet
Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu membangun komunitas khusus dalam situsnya.
Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan pada:
-Kesamaan hobi
-Kesamaan minat
-Kesamaan pengalaman
-Kesamaan keperdulian
-Kesamaan regional wilayah tempat tinggal,dll
3.Komersialisasi
Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk menarik konsumen agar bersedia melakukantransaksi pembelian.

Model Bisnis E-Tailing

Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang dikemukanan oleh Calkins:
1.Chanel Support
Adalah usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan
tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa pengecer yang menggunakan internet untuk mendukung distribusi yang ada.
Contohnya : mirip toko kelontong
2.Category Killer
Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk saja.
Contohnya: Home Depot(home improvement),Toys R Us (mainan anak-anak),dan lain-lain.
3.Auctioner
Dikenal sebgai perusahaan yang melakukan transaksi lelang online.
Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan,informasi rinci,dan harga penawaran)
4.Vertical Portal
Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang besar, dan kredibilitas yang meyakinkan.
Contoh: pelaku bisnis ini dapat ditemukan di www.pikenet.com

Permasalahan E-Tailing

1.Profitability
=Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran dan skala mencari keuntungan.
=Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas.
=Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan
hidup keuangan.
2.Manage New Risk Exposure
=Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan
lokal dan peraturan lokal.
=Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih.
=Perusahaan global berhadapan dengan banyak perspektif budaya.
3.Branding
Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja yang berlebihan.
4.Starting with insufficient funds
Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup.
5.Keep In Interesting
=esign yang Statis akan mati
Web Site yang Dinamis dengan informasi database
yang besar, kebanyakan berupa permohonan dari
customer.

Model Perilaku Konsumen E-Commerce

1 komentar

Karakteristik individu dari konsumen


1. Gender dan umur
2. Status Perkawinan
3. Tingkatan Perkawinan
4. Etnicity
5. Jabatan 
6. Pendapatan Rumah Tangga
7. Kepribadian
8. Karakteristik Gaya Hidup
Variabel Lingkungan dalam Membeli
* Sosial 
* Komunitas
* Variabel Lainnya
Faktor konsumen dalam membeli
* Pemrakarsa ( Initiator )
* Pengaruh ( Influencer )
* Kebutuhan
Pelayanan Pelanggan
* Segmentasi Pasar
* Pelayanan Pengiriman untuk Pelanggan Internet
Segmentasi Pasar

Segmentasi Geografi : merupakan pembagian pasar  menjadi unit geografis yang berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota, dan kepulauan. 
Contoh : coca-cola memasarkan produk minumannya dengan merek tertentu hanya dijual di Jepang, yaitu Sokembicha, Lactia, Georgia dan Qoo
* Iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran secara keseluruhan.
* Iklan harus berhubungan dengan proses orderin ketika pelanggan tertarik setelah melihat iklan tersebut. 
* Strategi menarik perhatian pengunjung ke suatu situs
* Tidak hanya menghandalkan web saja.
* Dalam menarik pelanggan tidak hanyaa mengandalkan E-Commerce saja, tetapi juga harus ditambah dengan media tradisional. 
* Padukan nama perusahaan dengan memadukan nama perusahaan dengan situs web akan memudahkan pengunjung untuk mendatangi situs anda.
 * Pastikan alamat situs web anda selalu muncul di embar cetakan alamat E-Commerce anda harus tercantum di kop surat , amplop brosur, kartu nama, papan nama,stiker dan lainnya.
*Segmentasi pasar adalah kegiatan membagi suatu pasar menjadi kelompok-kelompok pembeli yang berbeda yang memiliki kebutuhan, karakteristik, atau perilaku yang berbeda yang mungkin membutuhkan produk atau bauran pemasaran yang berbeda. Atau segmentasi pasar bisa diartikan segmentasi pasar adalah proses pengidentifikasian dan menganalisis para pembeli di pasar produk, menganalisia perbedaan antara pembeli di pasar.
      Dasar-dasar dalam penetapan Segmentasi Pasar
Dalam penetapan segmentasi pasar ada beberapa hal yang menjadi dasarnya yaitu:
1. Dasar – dasar segmentasi pasar pada pasar konsumen
         a. Variabel geografi, diantaranya : wilayah, ukuran daerah, ukuran kota, dan kepadatan iklim.
.        b. Variabel demografi, diantaranya : umur, keluarga, siklus hidup, pendapatan, pendidikan, dll
         c. Variabel psikologis, diantaranya :kelas sosial, gaya hidup, dan kepribadian.
.        d. Variabel perilaku pembeli, diantaranya : manfaat yang dicari, status pemakai, tingkat pemakaian, status kesetiaan dan sikap pada produk.
2. Dasar – dasar segmentasi pada pasar industri
.        a.Tahap 1: menetapkan segmentasi makro, yaitu pasar pemakai akhir, lokasi geografis, dan banyaknya langganan.
.        b.Tahap 2: yaitu sikap terhadap penjual, ciri – ciri kepribadian, kualitas produk, dan pelanggan.
     Syarat segmentasi Pasar
Ada beberapa syarat segmentasi yang efektif yaitu :
.        a. Dapat diukur
.        b. Dapat dicapai
.        c. Cukup besar atau cukup menguntungkan
         d  Dapat dibedakan
         e. Dapat dilaksanakan
     Tingkat Segmentasi Pasar
Karena pembelian mempunyai kebutuhan dan keinginan yang unik. Setiap pembeli, berpotensi menjadi pasar yang terpisah. Oleh karena itu segmentasi pasar dapat dibangun pada beberapa tingkat yang berbeda.
     a.   Pemasaran massal
Pemasaran massal berfokus pada produksi massal, distribusi massal, dan promosi massal untuk produk yang sama dalam cara yang hampir sama keseluruh konsumen.
     b.  Pemasaran segmen
Pemasaran segmen menyadari bahwa pembeli berbeda dalam kebutuhan, persepsi, dan perilaku pembelian.
     c.  Pemasaran ceruk
Pemasaran ceruk (marketing niche) berfokus pada sub group didalam segmen-segmen. Suatu ceruk adalah suatu group yang didefiniskan dengan lebih sempit.
.    d. Pemasaran mikro
Praktek penyesuaian produk dan program pemasaran agar cocok dengan citarasa individu atau lokasi tertentu. Termasuk dalam pemasaran mikro adalah pemasaran lokal dan pemasaran individu.
     Manfaat Segmentasi Pasar
Sedangkan manfaat dari segmentasi pasar adalah:
     a. Penjual atau produsen berada dalam posisi yang lebih baik untuk memilih kesempatan- kesempatan pemasaran.
     b. Penjual atau produsen dapat menggunakan pengetahuannya terhadap respon pemasaran yang berbeda-beda, sehingga dapat mengalokasikan anggarannya secara lebih tepat pada berbagai segmen.
     c. Penjual atau produsen dapat mengatur produk lebih baik dan daya tarik pemasarannya
     Menentukan Pasar Sasaran
Langkah-langkah dalam menetukan pasar sasaran yaitu:
     1.  Langkah pertama
Menghitung dan menilai potensi keuntungan dari berbagai segmen yang ada
     2.  Langkah kedua
Mencatat hasil penjualan tahun lalu dan memperkirakan untuk tahun yang akan datang.
post
Sumber : devidwiresty.blogspot.com


Pelayanan pengiriman untuk pelanggan pada internet 
mengacu pada pembelian online di Amazon.com, dimensi kualitas pelayanan dicontohkan sebagai berikut :
1. Tangibles
    Tampilannya rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah digunakan dan mudah dipahami.
2. Realibility
    Produk dikirim tepat waktu dan sesuai dengan pesanan 
3. Responsiveness
    Tersedia panduan yang membantu saat terjadi error dan memberitahukan pelanggan jika pengiriman produk berlangsung sukses atau ada masalah 
4. Assurance
    Adanya layanan untyk mendampingi pelanggan dalam memasuki suatu proses dan juga adanya layanan tambahan seperti rekomendasi dari vendor.
5. Empathy
    Adanya personalized service, seperti personalized content, sambutan secara personal, dan email pribadi.
Jenis-jenis media iklan di internet
* Banner
   ada 2 jenis banner : Keyword banner dan Random banner
   - Keyword banner muncul ketika dilakukan query atas satu kata pembuka dari search engine.
   - Random banner muncul secara acak .
   Keuntungan menggunakan banner ini ialah kemampuannya dalam melakukan kustomisasi iklan ke audien yang menjadi sasarannya.

Ada sejumlah format yang berbeda dalam menempatkan iklan Banner di internet pada situs web pihak lain. Bentuk yang paling lazim adalah Banner Swapping, Banneer Exchange.
- Banner Swapping
  Dilakukan bila perusahaan A setuju untuk menampilkan sebuah banner perusahaan B dengan imblan perusahaan juga mau menampilkan iklan perusahaan A.
- Banner Exchange (Tukar Banner)
  Biasanya dilakukan dalam perdagangan yang dilakukan oleh tiga partner yang dilakukan oleh tiga partner atau lebih.
- Iklan Skyscraper
  Berbentuk seperti banner, jika banner memanjang secara horisontal, maka skyscraper memanjang secara vertikal.
* Interstitial
   Merupakan iklan yang dinamis pada internet, Interstitial berbenruk bermacam-macam iklan animasi yang muncul dilayar ketika komputer men-download situs web.

Pengenalan E-Tailing 
 
E-Tailing merupakan kependekan dari electronic retailing, yaitu pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat toko eceran.
Retailing adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan
Electronic Tailing (E-Tailing) adalah Retailing yang diselenggarakan secara on-line dengan internet.

Karakteristik Keberhasilan E-Tailing

Bisnis e-tailing memerlukan pemahaman terhadap tiga konsep dasara yang dapat menentukan berhasil atau tidaknya  pengembangannya, yaitu :
1. Content dari website
    yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari sebuah situs.
2. Komunitas dalam internet
    Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu membangun komunitas khusus dalam situsnya
    Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan pada :
    * Kesamaan hobi
    * Kesamaan minat
    * Kesamaan pengalaman
    * Kesamaan keperdulian
    * Kesamaan regional wilayah tempat tinggal, dll
3.  Komersialisasi
     Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk menarik konsumen agar bersedia melakukan transaksi pembelian.

Model Bisnis E-Tailing
terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang dikemukakan oleh Calkins

1. Chanel Support
2. Category Killer
3. Auctioner
4. Vartical Portal

- Chanel Support
adalah usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa pengecer yang menggunakan internet untuk mendukung distrbusi yang .
Contoh : mirip toko kelontong
- Category Killer
adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya spesialisasinya adalah pengecer untuk satu  Us (macam produk saja.
Contoh : Home Depot (home imrovement), Toys R (mainan anak-anak), dan lain-lain.
- Auctioner
dikenal sebagai perusahaan yang melakukan transaksi lelang online.
Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan, informasi rinci, dan harga penawaran) .
- Vertical Portal
bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang besar, dan kredibilitas yang meyakinkan.
Contoh : pelaku bisnis ini dapat ditemukan di www.pikenet.com.

Permasalahan E-Tailing

1. Profitability
   - mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran dan skala mencari keuntungan.
   - Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas
   - Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan hidup keuangan.
2. Manage New Risk Exposure
   - Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan lokal dan peraturan lokal
   - Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih
   - Perusahaan global berhadapan dengan banyak perpektif budaya.
3. Branding
   Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja yang berlebihan.

Karakteristik Keberhasilan E-Tailing
- Tinggi pengenalan merek
- Sebuah jaminan yang diberikan oleh vendor yang sangat handal atau terkenal
- Didigitalkan format
- item Relatif murah
- Sering membeli item
- Komoditas dengan spesifikasi standar
- terkenal dikemas item yang tidak bisa dibuka bahkan di sebuah toko tradisional

Model Bisnis E-Tailing
Klasifikasi oleh Channel Distribusi

- Mail-order pengecer yang pergi zDirect pemasaran online dari produsen zPure-play e-tailers
- Click-dan-mortir pengecer
- Internet (online) mal

Model Bisnis E-Tailing
- pemasaran langsung
Secara umum, pemasaran yang terjadi tanpa perantara antara produsen dan pembeli, dalam konteks buku ini, pemasaran dilakukan secara online antara penjual dan pembeli apapun
virtual (murni-play) e-tailers
Perusahaan yang menjual langsung kepada konsumen dengan
Internet tanpa mempertahankan saluran penjualan fisik
transaksional Web situs yang melakukan kegiatan usaha
bata-dan-mortir pengecer
Pengecer yang melakukan bisnis di Internet-non, dunia fisik di toko-toko batu bata-dan-mortir tradisional
klik-and-mortar pengecer
multichannel model bisnis
Sebuah model bisnis dimana perusahaan menjual di jalur pemasaran secara bersamaan (misalnya, baik toko fisik dan online)
- Ritel di Mal Online
- Merujuk direktori
- Mall dengan layanan bersama
- B2C Model lain dan Perdagangan Ritel Khusus
- Perwakilan khusus layanan B2C
- Layanan Pos
- Jasa dan produk untuk orang dewasa
- Pernikahan saluran
- Gift pendaftar

Dampak  EC pada Industri Perjalanan
- Internet mungkin memberikan kontribusi pada penurunan tajam dalam jumlah agen perjalanan
- Hal ini juga didorong munculnya penjual online-perantara pihak ketiga dan portal memberikan perbandingan harga dan berbagai layanan nilai tambah lainnya untuk konsumen
- PASAR INTERNET JOB
- Pencari kerja
- Pengusaha mencari karyawan
- Ayub lembaga
- Instansi pemerintah dan lembaga
- Sebuah konsorsium pengusaha besar dan karir kuliah penasehat
- online portal Global

Keterbatasan Pasar Kerja Elektronik
- kesenjangan antara mereka dengan keterampilan dan akses ke Internet dan mereka yang tidak
Perusahaan z menemukan bahwa mereka dibanjiri pelamar ketika mereka beriklan online, penyaringan merupakan proses memakan waktu dan mahal
- Keamanan dan privasi
- omset biaya tinggi bagi pengusaha dengan mempercepat gerakan karyawan untuk pekerjaan yang lebih baik
Intelligent Agen di Pasar Ayub Elektronik
- Intelligent agen untuk pencari kerja
- Intelligent agen untuk majikan

Real Estate
- E-commerce dan internet secara perlahan tapi pasti mempunyai dampak yang semakin meningkat pada industri real estate
Real Estate Aplikasi
- Nasihat bagi konsumen untuk membeli atau menjual
- Komersial real estate listing
- Link ke rumah listing di semua kota besar
- Maps
- Informasi pada tingkat hipotek saat ini
Real Estate Mortgages
Banyak situs z menawarkan pinjaman kalkulator
- Mortgage broker bisa lewat aplikasi kredit melalui Internet dan menerima tawaran dari kreditur yang ingin mengeluarkan hipotek
Nama harga Anda sendiri “model
- Agregasi paket pinjaman pencari ditempatkan untuk tawaran di Internet
Asuransi Online
polis asuransi z standar, seperti mobil, rumah, kehidupan, atau kesehatan yang ditawarkan dengan diskon besar
- pihak ketiga agregator menawarkan perbandingan bebas dari kebijakan yang tersedia
- Beberapa asuransi besar dan perusahaan manajemen risiko menawarkan kontrak asuransi yang komprehensif online
Online Trading Saham
- Investasi informasi
- pasar keuangan Terkait
- Risiko memiliki rekening efek online
elektronik (online) banking (e-banking)
Berbagai aktivitas perbankan yang dilakukan dari rumah atau jalan menggunakan koneksi Internet, juga dikenal sebagai cyberbanking, perbankan virtual, online banking, dan perbankan rumah
Internasional dan Perbankan Multiple-Currency
- Beberapa pembelian retail internasional dapat dilakukan dengan memberikan nomor kartu kredit, transaksi lain mungkin memerlukan dukungan perbankan internasional
Isu Online Transaksi Keuangan Pelaksanaan
- Mengamankan transaksi keuangan
- Akses ke intranet bank ‘oleh pihak luar
- Imaging sistem
- Harga online versus layanan offline
- Risiko
Keuangan Pribadi Online
- Online Penagihan dan Bill Pembayaran transfer zAutomatic pembayaran hipotek zAutomatic transfer dana untuk membayar listrik bulanan
uang kertas
- Membayar tagihan dari rekening perbankan online.
Merchant z-ke-tagihan pelanggan langsung
- Menggunakan perantara untuk konsolidasi tagihan
- pembayaran langsung orang-ke-orang
- Bayar tagihan di kios bank
- Pajak
On-Demand Delivery Systems dan-E Grosir
e-toko kelontong
Sebuah toko kelontong yang mengambil online pesanan dan menyediakan pengiriman pada jadwal rutin harian atau lainnya atau dalam waktu yang sangat singkat
pada layanan pengiriman-demand
pengiriman Express dibuat cukup cepat setelah perintah diterima online
Online Pengiriman Produk Digital, Hiburan, dan Media
Online Entertainment
Contoh z hiburan online
- Web browsing
- internet game
- Fantasy olahraga permainan
- tunggal dan multiplayer game
- Dewasa hiburan
- Permainan Kartu
- situs jejaring sosial Partisipatif situs Web z Membaca
Live acara
Hiburan-jasa terkait
- Event pengambilan tiket zRestaurants zInformation
- Retrieval hiburan audio dan video
Perkembangan Pengiriman
Produk Digital
kustomisasi CD situs
- disintermediasi media cetak tradisional
- pengiriman digital dapat mengganti atau meningkatkan metode penyampaian tradisional untuk berbagai
jenis konten digital
Aids Online Beli-Keputusan
- belanja portal
Gateway e-depan toko-toko dan e-mal;
mungkin komprehensif atau niche berorientasi
- belanja robot (belanja agen atau shopbots)
Alat yang pramuka Web atas nama konsumen yang menetapkan kriteria pencarian z “Spy” layanan
- Wireless Belanja perbandingan
Rating Bisnis z Situs Situs Trust z z Tools Verifikasi Belanja Lainnya
Amazon.com ‘s A9 Search Engine
Answers.com

Masalah dengan E-Tailing dan Pelajaran yang Diperoleh

Alasan bahwa pengecer memberikan untuk tidak akan online meliputi:
- produk mereka tidak sesuai untuk penjualan Web
- Kurangnya kesempatan yang signifikan
- Biaya tinggi
- Teknologi ketidakdewasaan
Penjualan online konflik dengan bisnis inti
Sukses Klik-dan-mortir Strategi
- Bicara dengan satu suara
- leverage multichannels
- Memberdayakan pelanggan
Isu dalam E-Tailing
- disintermediasi
Penghilangan lapisan organisasi atau proses bisnis yang bertanggung jawab untuk langkah-langkah perantara tertentu dalam rantai pasokan yang diberikan
- reintermediation
Proses dimana perantara (baik yang baru atau mereka yang telah disintermediated) mengambil perantara baru
peran
- cybermediation (intermediasi elektronik)
Penggunaan perangkat lunak (cerdas) agen untuk memfasilitasi intermediasi
- hypermediation
Ekstensif penggunaan kedua intermediasi manusia dan elektronik untuk memberikan bantuan dalam semua tahap dari sebuah usaha e-commerce
- unbundling
- cybermediation (intermediasi elektronik)
Penggunaan perangkat lunak (cerdas) agen untuk memfasilitasi intermediasi
- hypermediation
Ekstensif penggunaan kedua intermediasi manusia dan elektronik untuk memberikan bantuan dalam semua tahap dari sebuah usaha e-commerce
- unbundling
- saluran konflik
Situasi di mana sebuah gangguan saluran online pemasaran saluran tradisional akibat kerusakan nyata atau dirasakan dari
kompetisi
Sumber :  fariedartha
blog.uc.ac.id/faried/